• Jump to Content
Загрузка...
 
  • Об участниках
  • Контакты
  • Помочь сайту

Tween-анимация

Published At: 2016-10-13 09:29 - (1083 Прочтений)
Печать
Твин, твин-переход, motion tween (в Adobe Flash). В CG (Computer Graphic) один из методов анимации, при котором пользователем задаются два состояния объекта (начальное и конечное), а промежуточные кадры создаются автоматически, с помощью программно-аппаратных средств (например, 3DS Max либо при Direct3D-рендеринге). В 3DS МАХ указываются ключи для объектов в конкретных кадрах и 3DS МАХ создает заполняющие позиции или внешний вид объектов. Промежуточные кадры определяют, как должен изменяться объект на сцене, чтобы отражать начальную и конечную позиции и внешний вид. Изменяться может не только геометрия объекта, но и его цвет/текстура. Широко применяется при анимации движений человека (переход из одной позы в другую).

  • Главная
  • Введение (общее)
    • Жанры компьютерных игр
    • Эволюция DirectX. От версии к версии (обзор)
    • Готовим дизайн-документ игры
    • Базовые понятия 3D-графики
  • Программируем RPG (Win32, Cpp, DirectX8)
    • Устанавливаем Microsoft Visual C plus plus 2010 Express
    • Настройка MS Visual C plus plus 2010 и DirectX SDK
    • Основы языка Cpp
    • Создание приложений (Cpp, Win32)
    • Технология COM (Component Object Model)
    • Программный поток (Program Flow)
    • DirectX Graphics. Начало работы
    • DirectX Graphics. Создание и рендеринг объектов
    • DirectX Graphics. Текстурирование
    • Прогаем RPG - 1. Создаём ядро игры
  • Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, Cpp, DirectX9)
    • Устанавливаем Microsoft Visual C plus plus 2010 Express
    • Настройка MS Visual C plus plus 2010 и DirectX SDK
    • Основы языка Cpp
    • Создание приложений (Cpp, Win32)
    • Технология COM (Component Object Model)
    • Программный поток (Program Flow)
    • Программируем 3D FPS. Часть 1. Создание движка
      • Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок
      • Программируем 3D FPS. 1.2 Создаём фреймворк движка
      • Программируем 3D FPS. 1.3 Добавляем поддержку связных списков (LinkedList.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.4 Добавляем поддержку менеджеров ресурсов (ResourceManagement.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.5 Добавляем поддержку базовой геометрии (Geometry.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.6 Тестируем фреймворк движка
      • Программируем 3D FPS. 1.7 Добавляем систему стейтов (State system)
      • Программируем 3D FPS. 1.8 Добавляем пользовательский ввод
      • Программируем 3D FPS. 1.9 Добавляем поддержку скриптов
      • Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг
      • Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг продолж
      • Программируем 3D FPS. 1.11 Добавляем поддержку шрифтов
      • Программируем 3D FPS. 1.12 Добавляем поддержку звука
      • Программируем 3D FPS. 1.13 Добавляем поддержку игры по сети
      • Программируем 3D FPS. 1.14 Полигональные сетки (меши) и материалы
      • Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management)
  • Знакомство с XNA Framework и XNA Game Studio
    • Устанавливаем Microsoft Visual C# 2008 Express Edition 9.0
    • Настройка MS Visual C Sharp 2008 и XNA Framework
    • XNA - Оценка производительности
    • XNA - Управление памятью
    • XNA - Способы оптимизации
    • XNA - Создание 3D-объектов
    • XNA - Создание компонентов
  • OpenGL. Уч. курс
    • OpenGL - Библиотека GLUT
    • OpenGL - Библиотека GLH
  • 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ. Уроки
    • Gmax Уроки
      • Gmax Установка и настройка экспорта .X-файлов
      • Gmax Наложение текстур и материалов
    • 3D Studio Max Уроки
      • 3D Studio Max 7 Установка и настройка экспорта .X-файлов
  • Статьи
  • Книги
    • Игрокодинг
    • DirectX
    • C++
    • 3D Studio Max
    • AI (искусств. интеллект)
    • Игромоддинг
    • Game Design Document
    • OpenGL
    • XNA (PC + XBox 360)
  • Словарь
  • Софт
  • Ссылки
  • Форум

Последние комментарии

  1. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Пятница 15 / Май, 2020 14:11:34 MSK
  2. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Четверг 07 / Май, 2020 13:01:13 MSK
  3. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Среда 06 / Май, 2020 13:17:02 MSK
  4. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management):
  5. Об авторах: Untitled Пятница 09 / Август, 2019 20:45:10 MSK
  6. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Еще раз спасибо)
  7. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Пожалуйста.)
  8. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Спасибо за уроки!
  9. Программируем 3D FPS. 1.3 Добавляем поддержку связных списков (LinkedList.h): дублирование кода
  10. Об авторах: Untitled Вторник 18 / Сентябрь, 2018 15:03:24 MSK

Облако тэгов

  • articles  
  • c++  
  • game  
  • programming  
  • state  
  • visualstudio  
  • windowsgdi  
  • игрокодинг  
  • статьи  

Помочь проекту

Яндекс-деньги: 410011791055108

Поиск

Категории

  • 3D-моделирование
  • C++
  • CSharp
  • DirectX
  • .NET
  • OpenGL
  • XNA
  • ИГРОКОДИНГ: Учебный курс
  • Статьи

Новые статьи

  1. Поток вершинный (Vertex stream)
  2. Пространство (область) координат отсечения (Clip space)
  3. Связный список (Linked list)
  4. Стейт (state)
  5. Jim Adams. Programming Role Playing Games with DirectX 8.0. - Premier Press. 2002
  6. Решение (Solution)
  7. Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum)
  8. Функция рекурсивная
  9. Матрица проекции (Projection matrix)
  10. Тексел (тексель, texel)

Последние изменения

  1. Ссылки
  2. DirectX Graphics. Текстурирование
  3. DirectX Graphics. Создание и рендеринг объектов
  4. DirectX Graphics. Начало работы
  5. Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг
  6. Базовые понятия 3D-графики
  7. Эволюция DirectX. От версии к версии (обзор)
  8. Прогаем RPG - 1. Создаём ядро игры
  9. Программный поток (Program Flow)
  10. Словарь
...еще

Igrocoder.ru Концепция и разработка: Артем Томашкевич [email protected] Since 2026. Возрастное ограничение: 12+. Все названия программных продуктов, компаний-разработчиков, а также торговые знаки (марки), упоминаемые на сайте, являются интеллектуальной собственностью их владельцев. Powered by Tiki Wiki CMS Groupware https://tiki.org