• Jump to Content
Загрузка...
 
  • Об участниках
  • Контакты
  • Помочь сайту

Функция рекурсивная

Published At: 2017-09-14 12:49 - (1511 Прочтений)
Печать
(от лат. "recursio" - движение назад, возвращение) Функция, вызывающая саму себя. Функция выполняет некоторые действия, а затем ещё раз вызывает саму себя для повторения этих действий. Она продолжает вызывать саму себя до тех пор, пока не выполнит текущие задачи определённое количество раз (число выполнений предустанавливает программист). В качестве вводных параметров рекурсивной функции можно передавать результаты вычислений её предыдущих рекурсий. Рекурсия применяется при обработке т.н. "рекуррентных" (основанных на рекурсии) формул. Одной из таких формул является, например, формула вычисления факториала числа: n!=(n-1)!*n, где 0!=1. Чтобы вычислить факториал на шаге n, надо воспользоваться факториалом, вычисленным на шаге n-1.

  • Главная
  • Введение (общее)
    • Жанры компьютерных игр
    • Эволюция DirectX. От версии к версии (обзор)
    • Готовим дизайн-документ игры
    • Базовые понятия 3D-графики
  • Программируем RPG (Win32, Cpp, DirectX8)
    • Устанавливаем Microsoft Visual C plus plus 2010 Express
    • Настройка MS Visual C plus plus 2010 и DirectX SDK
    • Основы языка Cpp
    • Создание приложений (Cpp, Win32)
    • Технология COM (Component Object Model)
    • Программный поток (Program Flow)
    • DirectX Graphics. Начало работы
    • DirectX Graphics. Создание и рендеринг объектов
    • DirectX Graphics. Текстурирование
    • Прогаем RPG - 1. Создаём ядро игры
  • Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, Cpp, DirectX9)
    • Устанавливаем Microsoft Visual C plus plus 2010 Express
    • Настройка MS Visual C plus plus 2010 и DirectX SDK
    • Основы языка Cpp
    • Создание приложений (Cpp, Win32)
    • Технология COM (Component Object Model)
    • Программный поток (Program Flow)
    • Программируем 3D FPS. Часть 1. Создание движка
      • Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок
      • Программируем 3D FPS. 1.2 Создаём фреймворк движка
      • Программируем 3D FPS. 1.3 Добавляем поддержку связных списков (LinkedList.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.4 Добавляем поддержку менеджеров ресурсов (ResourceManagement.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.5 Добавляем поддержку базовой геометрии (Geometry.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.6 Тестируем фреймворк движка
      • Программируем 3D FPS. 1.7 Добавляем систему стейтов (State system)
      • Программируем 3D FPS. 1.8 Добавляем пользовательский ввод
      • Программируем 3D FPS. 1.9 Добавляем поддержку скриптов
      • Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг
      • Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг продолж
      • Программируем 3D FPS. 1.11 Добавляем поддержку шрифтов
      • Программируем 3D FPS. 1.12 Добавляем поддержку звука
      • Программируем 3D FPS. 1.13 Добавляем поддержку игры по сети
      • Программируем 3D FPS. 1.14 Полигональные сетки (меши) и материалы
      • Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management)
  • Знакомство с XNA Framework и XNA Game Studio
    • Устанавливаем Microsoft Visual C# 2008 Express Edition 9.0
    • Настройка MS Visual C Sharp 2008 и XNA Framework
    • XNA - Оценка производительности
    • XNA - Управление памятью
    • XNA - Способы оптимизации
    • XNA - Создание 3D-объектов
    • XNA - Создание компонентов
  • OpenGL. Уч. курс
    • OpenGL - Библиотека GLUT
    • OpenGL - Библиотека GLH
  • 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ. Уроки
    • Gmax Уроки
      • Gmax Установка и настройка экспорта .X-файлов
      • Gmax Наложение текстур и материалов
    • 3D Studio Max Уроки
      • 3D Studio Max 7 Установка и настройка экспорта .X-файлов
  • Статьи
  • Книги
    • Игрокодинг
    • DirectX
    • C++
    • 3D Studio Max
    • AI (искусств. интеллект)
    • Игромоддинг
    • Game Design Document
    • OpenGL
    • XNA (PC + XBox 360)
  • Словарь
  • Софт
  • Ссылки
  • Форум

Последние комментарии

  1. Программируем 3D FPS. 1.2 Создаём фреймворк движка:
  2. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Пятница 15 / Май, 2020 14:11:34 MSK
  3. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Четверг 07 / Май, 2020 13:01:13 MSK
  4. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Среда 06 / Май, 2020 13:17:02 MSK
  5. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management):
  6. Об авторах: Untitled Пятница 09 / Август, 2019 20:45:10 MSK
  7. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Еще раз спасибо)
  8. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Пожалуйста.)
  9. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Спасибо за уроки!
  10. Программируем 3D FPS. 1.3 Добавляем поддержку связных списков (LinkedList.h): дублирование кода

Облако тэгов

  • articles  
  • c++  
  • game  
  • programming  
  • state  
  • visualstudio  
  • windowsgdi  
  • игрокодинг  
  • статьи  

Помочь проекту

Яндекс-деньги: 410011791055108

Поиск

Категории

  • 3D-моделирование
  • C++
  • CSharp
  • DirectX
  • .NET
  • OpenGL
  • XNA
  • ИГРОКОДИНГ: Учебный курс
  • Статьи

Новые статьи

  1. Поток вершинный (Vertex stream)
  2. Пространство (область) координат отсечения (Clip space)
  3. Связный список (Linked list)
  4. Стейт (state)
  5. Jim Adams. Programming Role Playing Games with DirectX 8.0. - Premier Press. 2002
  6. Решение (Solution)
  7. Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum)
  8. Функция рекурсивная
  9. Матрица проекции (Projection matrix)
  10. Тексел (тексель, texel)

Последние изменения

  1. Ссылки
  2. DirectX Graphics. Текстурирование
  3. DirectX Graphics. Создание и рендеринг объектов
  4. DirectX Graphics. Начало работы
  5. Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг
  6. Базовые понятия 3D-графики
  7. Эволюция DirectX. От версии к версии (обзор)
  8. Прогаем RPG - 1. Создаём ядро игры
  9. Программный поток (Program Flow)
  10. Словарь
...еще

Igrocoder.ru Концепция и разработка: Артем Томашкевич [email protected] Since 2026. Возрастное ограничение: 12+. Все названия программных продуктов, компаний-разработчиков, а также торговые знаки (марки), упоминаемые на сайте, являются интеллектуальной собственностью их владельцев. Powered by Tiki Wiki CMS Groupware https://tiki.org