MS Visual C++ 2010 Express Edition. Установка и указание путей к DirectX SDK
Содержание
Intro
Программный пакет MS Visual Studio 2010 Express Edition включает в себя следующие интегрированные среды разработки (ИСР, IDE):- MS Visual C# 2010 Express
- MS Visual Basic 2010 Express
- MS Visual C++ 2010 Express
- MS Visual Web Developer 2010 Express
Установка MSVC++2010 Express
Для установки Microsoft Visual C++ 2010 Express нужен компьютер под управлением ОС Windows 7/8/8.1 с доступом в Интернет.На 15.01.2019 найти MS Visual Studio 2010 Express на сайте самой Microsoft практически нереально. Как ни парадоксально, но в наши дни эту в принципе бесплатную IDE проще всего найти на торрент-трекерах. Но мы скачаем её отсюда: http://allpcworld.com/download-visual-studio-2010-express-free
В случае скачивания ISO-образа MS Visual Studio 2010 Express порядок действий следующий.
- Скачиваем ISO-образ с MS Visual Studio 2010 (объём 1,7 Гб). Записываем его на чистый диск DVD-R (с помощью программ IMG Burning Rom, CDBurnerXP или другого Freeware-софта).
- Запускаем программу установки с записанного DVD-диска. В появившемся меню выбора IDE выбираем пункт "Microsoft Visual C++ 2010". (Другие IDE установи по желанию.)
- Следуем шагам программы установки (кнопка "Далее"). Принимаем условия лицензионного соглашения.
- Снимаем обе галочки, отказываясь от предложения установить дополнительно MS Silverlight (больше нужен веб-разработчикам) и Microsoft SQL Server.
- Выбираем путь установки. По умолчанию ставится в системный раздел, на который установлена ОС. Можно не менять. Нажимаем "Далее".
После установки и запуска, программа запросит регистрационный ключ, который теоретически можно получить, бесплатно зарегистрировавшись на сайте Microsoft. Но на практике ссылка на получение ключа в самой MS Visual C++ 2010 уже сейчас (04.07.2015) не работает. А на сайте Microsoft сам чёрт ногу сломит. Так что вводим этот ключ: 6VPJ7-H3CXH-HBTPT-X4T74-3YVY7 .
DirectX SDK
- Бесплатный набор библиотек, заголовочных файлов и примеров для создания игр и мультимедийных приложений под DirectX. Без него никак.
- Не трудно найти в Интернете.
- Не имеет своей программной оболочки.
В соответствующих каталогах расположены файлы (от версии к версии список может отличаться от нижеприведённого):
| Developer Runtime | Девелоперские (они же debug-, отладочные, для разработчиков) версии библиотек времени выполнения (runtime library). На всякий случай. |
| Documentation | Документация по DirectX SDK. Всё на английском языке. Размещена в двух CHM-файлах (directx_sdk.chm и windows_graphics.chm). Компилированные файлы справки Windows (CHM) имеют удобную древовидную навигацию и поиск. |
| Extras | Отладочные (debug) версии драйверов DirectSound. Для данного курса не потребуются. |
| Include | Заголовочные файлы для импорта функций DirectX. Самый нужный каталог. Путь к нему мы чуть позднее укажем в настройках MS Visual C++. |
| Lib | Библиотеки DLL, содержащие функции DirectX. Самый нужный каталог. Путь к нему мы чуть позднее укажем в настройках MS Visual C++. Внутри 2 подкаталога ("x86" и "x64") для 32 и 64-разрядной версий ОС MS Windows соответственно. |
| Redist | Т.н. "библиотека времени выполнения". Необходима для запуска игр, программированных под MS DirectX, на ПК. Включена по-умолчанию во все версии ОС MS Windows Vista/7. Так как это самая свежая версия, смело запускаем DXSETUP.exe из данного каталога и следуем шагам несложной программы установки для обновления компонентов DirectX в вашей ОС. |
| Samples | 790 мегабайт примеров! Разложены по папкам в виде проектов (или т.н. "решений" (solution)), которые открываются и компилируются в исполняемый .exe файл в (правильно сконфигурированной) среде MS Visual Studio. Настоятельно рекомендуется для самостоятельного изучения, как только мы подготовим к работе нашу IDE. Для удобного просмотра можно использовать обозреватель примеров из подкаталога SampleBrowser. Все описания и комментарии в исходных кодах на английском языке. |
| System | Системные файлы для инсталляции и деинсталляции DirectX SDK, DOT NET Framework 2.0 (специальная надстройка для ОС для выполнения приложений, созданных под архитектуру .NET; здесь не потребуется) и др. На всякий случай установи vc10redist_x86.exe из подкаталога uninstall (библиотеки времени выполнения для приложений, спрограммированных на IDE MS Visual С++ 2010). |
| Utilities | Утилиты (служебные приложения). Содержит множество дополнительных приложений (подкаталог /bin -исполняемые двоичные файлы; подкаталог source - исходные коды этих приложений) для конвертирования мешей (полигональных сеток), текстур, для стандартизованного описания игрового проекта и другие. Пока не нужен. |
Утилиты (служебные приложения) DirectX
D3DSpy
Отладочный инструмент, который мониторит запущенные на ПК DirectX-приложения и отображает данные о текущем статусе DirectX.1Оно выводит в виде списка вызовы (calls) API и текущие значения внутренних переменных DirectX. DirectX Caps Viewer
Caps
- сокращение от "capabilities" (англ. "возможности").Показывает в виде иерархического дерева информацию о компонентах DirectX и соответствующих аппаратных устройствах.
DirectX Diagnostic Tool
- Выдаёт информацию о программных компонентах DirectX.
- При установленном DirectX SDK его можно запустить через Win+R, набрав в командной строке DXDIAG. DirectX Error Lookup
- Здесь пользователь вводит номер ошибки (Hex или Decimal) и по нажатию кнопки Look Up получает её (ошибки) текстовое описание.
DirectX Texture Tool
Конвертер файлов графических изображений. Конвертирует файлы форматов jpg, bmp, tga в dds (внутренний формат текстур Direct3D).Mesh Viewer (только DirectX SDK 8 и ниже)
Утилита для просмотра 3D-моделей формата .x. Незаменима при просмотре моделей перед экспортом их в игру.Создаём тестовый Проект
- Стартуй MS Visual C++ 2010.
- В верхней части окна IDE видим полосу Главного меню (Файл, Правка, Вид,..). Выбираем в нём: Файл->Создать-> Проект...
- В окне "Создать проект" выбираем: "Проект Win32", в строке "Имя" пишем название проекта (в нашем случае Test01).
Строки "Расположение" и "Имя Решения" заполняются автоматически (при необходимости изменяем).
- Жмём "OK", "Далее".
- На странице "Параметры приложения": оставляем "Приложение Windows" и отмечаем пункт "Пустой проект".
- Жмём "Готово".
Проект создан. Так как это пустой проект, он не содержит в себе никаких файлов. В левой части расположен "Обозреватель решений". Если его нет, в главном меню выбираем: Вид->Другие окна->Обозреватель решений. Или комбинация горячих клавиш Ctrl+Alt+L. В Обозревателе решений видна древовидная структура Проектов, входящих в данное Решение. Чуть ниже названия Проекта видим специально заготовленные папки (в MSVC++2010 они называются "фильтры") для файлов Проекта:
| ФИЛЬТР | ОПИСАНИЕ |
|---|---|
| Внешние зависимости | Чаще всего здесь размещаются заголовочные файлы различных сторонних библиотек. Причём, они представлены здесь в виде ссылок. "Физически" файлы, как правило, находятся за пределами каталога Проекта и не являются его частью. Содержимое каталога "Внешние зависимости" (если внимательно посмотреть, то он тоже является своеобразным ярлыком или ссылкой) генерируется автоматически в процессе линковки и поиска так называемых внешних "зависимых" библиотек. |
| Заголовочные файлы | Содержит заголовочные файлы Проекта (.h). |
| Файлы исходного кода | Содержит исходные файлы Проекта (.cpp). |
| Файлы ресурсов | Содержит так называемые "бинарные" ресурсы (формы, иконки, звуки и т.д.). |
Напомним, в нашем случае сейчас все эти фильтры пусты. Программист самостоятельно создаёт внутри них соответствующие исходные и заголовочные файлы, последовательно редактируя их в правой части окна IDE.
Начиная с версии 8.0 (MS Visual Studio 2005), при создании нового Проекта IDE автоматически создаёт для него Решение.
"Решением" (от англ. solution) в принятой у Microsoft терминологии называется группа Проектов, объединённых общей темой. То есть, в одно Решение может входить несколько Проектов. В нашем случае это неважно, и в нашем Решении будет один Проект (пока один). Обрати внимание, что по умолчанию все Решения и Проекты сохраняются в каталог c:\users\<имя пользователя>\documents\visual studio 2010\Projects (при желании можно изменить).
Из-за того, что MS Visual C++ 2010 хранит все настройки Проектов в их же каталоге, данную процедуру настроки путей придётся проделывать при создании каждого нового Проекта (причём, даже в том случае, когда эти Проекты принадлежат к одному и тому же Решению!). Пути сохраняются вместе с Проектом и при повторном открытии настраивать их заново не требуется. Также не требуется настройка путей при открытии примеров из MS DirectX SDK и некоторых других Проектов/Решений, в которых уже содержатся сведения о расположении необходимых библиотек и заголовочных файлов.
- Следуя инструкциям статьи Создание приложений Сpp Win32, добавь в Проект файл исходного кода WinMain.cpp .
- Скопируй и вставь в окно редактора MSVC++2010 код базового приложения Windows:
WinMain.cpp
// Файл: WinMain.cpp
// Описание: Шаблон оконного приложения Windows. Простейшее (базовое) приложение Windows,
// выводящее на экран окно.
// www.igrocoder.ru 2015
// При использовании просьба указывать ссылку на источник.
#define STRICT
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Уменьшаем кол-во используемых компонентов в программе.
#include <windows.h>
// Прототип функции WinMain
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrev, LPSTR szCmdLine, int nCmdShow);
// Объявление оконной процедуры
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
// Реализация главной функции программы
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
HWND hWnd; // Дескриптор окна
MSG msg; // Структура сообщения
WNDCLASSEX wndClass; // Объявляем экземпляр класса программы на базе WNDCLASSEX
// Заполняем структуру оконного класса
wndClass.cbSize=sizeof(wndClass);
wndClass.style=CS_CLASSDC; // Поочерёдный доступ к контексту устройства (Device Context)
wndClass.lpfnWndProc=WindowProc; // Оконная процедура
wndClass.cbClsExtra=0;
wndClass.cbWndExtra=0;
wndClass.hInstance=hInstance; // Экземпляр окна
wndClass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // Пиктограмма приложения
wndClass.hIconSm=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // Малая пиктограмма приложения
wndClass.hCursor=NULL; // Курсор при наведении на окно
wndClass.hbrBackground=NULL; // Закрашиваем окно белым цветом
wndClass.lpszMenuName=NULL; // Дескриптор Главного меню окна. Сейчас оно не нужно
wndClass.lpszClassName="GameClass"; // Обзываем оконный класс.
// Если класс не зарегистрируется, досрочно прерываем выполнение программы
if(!RegisterClassEx(&wndClass)) return FALSE;
// Создание окна на основе зарегистрированного класса
hWnd=CreateWindow(
"GameClass", // Класс окна.
"My game title", // Текст заголовка (на верхнем тулбаре).
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // Обычное окно с кнопками в правом верхнем углу.
0, 0, // Координаты X и Y
GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), // Ширина окна
GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN), // Высота окна
NULL, // Дескриптор родительского окна
NULL, // Дескриптор меню
hInstance, // Дескриптор экземпляра приложения
NULL); // Дополнительные данные
if(hWnd==NULL) return(FALSE);
// Собственно, показываем окно
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
// Очищаем структуру сообщения
ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
// Процедура выборки сообщений
// Продолжаем бесконечно, пока не получим сообщение WM_QUIT (завершение).
while(msg.message != WM_QUIT)
{ // Просмотрим очередь: вдруг там ожидает сообщение...
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
// Есть сообщение! Обработаем его как обычно...
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
// Нет сообщений, ожидающих обработки.
// Значит приступим к выполнению критичных ко времени операций.
// Например, займёмся рендерингом.
}
}
//Удаляем регистрацию класса
UnregisterClass("GameClass", hInstance);
// Выходим из приложения
return (msg.wParam);
}
// Оконная процедура
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY: // В случае этого сообщения...
PostQuitMessage(0); // Говорим Windows закрыть приложение
break;
// В случае любых других сообщений...
default: return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
return 0;
}Указываем пути к DirectX SDK
Укажем пути к DirectX SDK у нашего тестового приложения. Хоть для него это лишнее, оно всё равно скомпилируется и будет работать.- Убедись, что MS Visual C++ 2010 и DirectX SDK успешно установлены, и что MS Visual C++ 2010 запускается (по умолчанию ярлык расположен в меню Пуск).
- Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
В появившемся меню свойств проекта выбираем "Каталоги VC++". В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включения (Include)
- Щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным (include) файлам DirectX SDK.
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib)
- Щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек.
- Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить...".
В нашем случае это C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение/Проект (Файл -> Сохранить все).
Компилируем Проект
- Запускаем компиляцию (кнопка с зелёным треугольником на Панели инструментов или <F5> на клавиатуре).
В случае успешной компиляции на экране появится окно с белым фоном.
Итоги
MS Visual C++ 2010 Express Edition установлена, протестирована и готова к работе.Последние изменения страницы Суббота 21 / Май, 2022 01:25:23 MSK

Последние комментарии wiki